서로 배우는 상호문화(다문화) 교육 서비스 디자인
정보
*2019 주제발굴 워크숍에서 제안된 주제입니다. 다문화 가족의 구성원이 낯선 한국에서 다문화가정 모임을 합니다. 그런데, 한국의 문화만을 배우도록 하는 상황 때문에 아주 불편해해요.
단계
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01 시민제안
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02 진행중
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03 완료
진행과정
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쿡쿡콕콕
문화다양성을 자연스럽게 인식하는 보드게임 개발
※서울다문화교육지원센터 자료실에서도 다운받을 수 있습니다.
http://multiculture.sen.go.kr/160505/subMenu.do
1. 개요
다문화 가정 학생들에게만 일방적으로 이루어지고 있는 국내 다문화 교육을 개선하고자,
다문화&비다문화 학생 모두가 자연스럽게 다문화감수성을 키울 수 있는 보드게임 교구를 제작하였습니다.
초등학생 눈높이에 맞는 기획 과정을 통해 '세계 각국의 음식 콘텐츠'에 집중하여 개발하였고,
제작된 보드게임 및 학습지는 서울시 교육청을 통해 배포되어
초등학교 교사가 관련 교과 수업 1차시를 진행할 수 있도록 합니다.
2. 프로젝트 영상3. 결과물
● 브랜딩 및 게임 개요
다양한 음식 문화 관찰을 통해 문화다양성을 자연스럽게 인식할 수 있는 교육용 보드게임 솔루션
● 게임 구성물
- 음식타일 36개 - 식탁보드 4개
- 주사위 3종 - 숟가락막대 8개
● 게임 방법 안내 ● 학습지- 게임 설명서
- 게임 설명 영상4. Design by
#팀원 및 제안자
제안자 한해나
매니저 한해나
부매니저 Oxana Rakova
총무 이지영
에디터 이은비, 이재향
#자문 및 인터뷰
한국여성정책연구원 평등문화교육센터 김이선
영등포구다문화가족지원센터 윤경원
나다움 최희선
서울글로벌센터 Singh Anjali
가치교육컨설팅 안상호
#콘텐츠 제공
협동조합 글로벌에듀 조세은
10개국 교사
#자문 및 검증
서울특별시교육청 학교간 교원학습 공동체 (다문화교육연구팀)
영서중학교 이혜경
천왕중학교 김성호
남정초등하교 정혜선
구로초등학교 장해숙
우암초등학교 김옥진
충무초등학교 최병혜
#프로토타입 테스트
충무초등학교 강현서 교사
3학년 2반 학생들
여유미 교사
6학년 6반 학생들
영서중학교 이혜경 교사
1학년 1반~6반 학생들
이은주 교사
2학년 1반 학생들
조은선 교사
2학년 8반 학생들
#디자인 및 제작
게임 개발 게리킴게임즈
일러스트 미씨
제작 듀오 C&D
#협조
서울특별시 교육청
#기획•개발
서울시 디자인정책과 박숙희
강효진
황상미
김희정
㈜ 팀인터페이스 이윤아
스즈키쿠미코
전현선 -
지난 6개월 동안의 기획 및 디자인 과정을 거쳐, 최종 보드게임 디자인을 완성하였습니다!!!
◆ 교육서비스 모델
다양한 음식 문화 관찰을 통해 문화다양성을 자연스럽게 인식할 수 있도록 하는 교육용 보드게임 솔루션.
쿡쿡콕콕 보드게임은 '게임 준비' - '게임 진행' - '학습지' 총 3단계로,
초등학교/중학교 교육 과정과 연계하여 수업 1차시를 교사가 대체할 수 있도록 구성되었습니다.
◆ 게임 개요
- 인원 : 2~8인용
- 시간 : 15분 내외
- 연령 : 8세 이상
무작위로 놓여진 36개의 음식 타일 중, 주사위 조합에 맞는 음식 타일을 찾아 획득하여
3개의 빙고를 먼저 완성하는 플레이어 또는 팀이 승리하는 게임입니다.
◆ 게임 구성물
1. 음식 타일 36개
요리/간식/음료 각 12개 타일로 구성되어 있으며, 세계 각국의 식문화를 담고 있습니다.
앞면에는 일러스트가, 뒷면에는 음식에 대한 이름과 국가, 설명이 나와있습니다.
2. 식탁 보드 4개 / 숟가락 8개
게임 중 획득한 음식 타일을 올려놓는 빙고판과 타일을 집는 숟가락입니다.
- 개인 플레이 : 각자 식탁보드 1개와 다른 색깔의 숟가락 1개씩 갖습니다.
- 팀 플레이 : (2인 1조) 2명이서 식탁보드 1개를 공유하고, 팀끼리 같은 색깔 숟가락을 갖습니다.
3. 주사위 3종
타일 색깔 주사위, 타일 모양 주사위, 음식 종류 주사위 3종으로 구성되어 있습니다.
4. 게임 설명서상호문화 보드게임 취지에 맞게, 게임 요약 설명을 '영어, 중국어, 베트남어, 필리핀어'로 번역하여 나타냈습니다.
맨 뒷장 큐알코드를 인식하면 게임 설명 영상을 확인할 수 있도록 하였습니다.
◆ 게임 패키지
과연 보드게임이 어떻게 제작될지, 기대해주세요~
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▶회의 정보
- 일시 : 2019.11.06 (수)
- 워크숍 시간 : 16:30~18:00 (1시간 30분)
- 장소 : 상연재
- 참여 인원 : 서울특별시청 학교간 교원학습 공동체 교사 4인
서울시 디자인정책과 황상미 주무관
김건희 보드게임 작가
팀인터페이스 이윤아, 전현선, 이수민▶보드게임 프로토타입 시연 및 테스트
지난 11월 6일, 상연재 세미나실에서 서울시 학교간 교원학습 공동체 교사 4분과 함께
보드게임 프로토타입 테스트 워크숍을 진행했습니다.
김건희 보드게임 작가님께서 직접 보드게임을 시연해주셨고, 선생님들과 함께 보드게임을 체험해보았습니다.
선생님들께서는 36개 음식 타일 콘텐츠를 검토해보시고 게임에 대한 다양한 피드백을 주셨는데요!
- 음식으로 게임의 콘텐츠를 정하고 집중한 것은 매우 좋다.
- 게임 1단계는 초등학교 3~4학년에 적절하지만, 2단계(음식 이름을 외워서 진행)는 어려울 수 있다.
- 게임이 1단계, 2단계로 단계별로 진행할 수 있어 초등학생~중학생 모두가 할 수 있을 듯 하다.
더불어 2단계 게임에 대한 아이디어도 주셨답니다.
(음식 이름을 외친다, 음식 먹는 방법을 몸짓으로 따라한다 등)선생님들께서는 직접 초등학교 사회 및 도덕 과목 중 보드게임을 활용할 수 있는 단원에 대해 말씀해주셨습니다.
초등학교 3,4학년을 메인 타깃으로 설정한 만큼, 해당 학생들이 교과 과정 중에 게임을 이용할 수 있도록 할 예정입니다.▶초등학교, 중학교 학생 보드게임 테스트
- 테스트 기간 : 2019.11.13~20 (1주일)
- 테스트 대상 : 충무초 3학년 1학급 (교사 1명, 학생 18명) , 6학년 1학급 (교사 1명, 학생 17명)
영서중 1학년 6학급 (교사 1명, 학생 150명), 2학년 2학급 (교사 2명, 학생 48명)
그 중, 충무초등학교와 영서중학교 선생님께서는 학교에 돌아가셔서
학생들에게 직접 보드게임을 테스트해주셨는데요!
학생들과 교사 분들 모두 보드게임에 대해 높은 만족도를 보였습니다.
그 중, 아래와 같은 피드백들은 게임 개발에 반영했습니다.
- 게임 변수에 대한 상세한 규칙들 명시하기
- 각 게임 단계에 적절한 연령(학년) 표기하기
- 음식 타일 뒷면 텍스트 내용 간결하게 표현하기
- 게임 가이드에 다양한 게임 활용 방법들 명시하기 -
▶회의 정보
- 일시 : 2019.10.07 (월)
- 회의시간 : 2시간 (10:00-12:00)
- 장소 : 팀인터페이스 회의실
- 참여 인원 : 총 4인 (존칭 생략)
팀원 - 한해나
팀인터페이스 - 이윤아, 전현선김건희 보드게임 작가
▶보드게임 1차 프로토타입
지난 시간 김건희 작가님께서 기획하셨던 보드게임을 프로토타입으로 제작해 테스트해보았는데요.
실제로 게임을 해보니 재미있고 초등학교 3~4학년 학생들 눈높이에 잘 맞는 게임이라고 느껴졌습니다.
(게임 방법)
주사위를 굴려서 나온 조합에 맞는 타일을 찾아, 가장 먼저 손가락 막대기로 가리키는 사람이 타일을 획득한다.
획득한 타일로 3x3 빙고판에 두고, 3개의 빙고를 먼저 만든 플레이어가 승리! (색깔/접시 모양/음식 종류)
주사위의 조합이 다른 플레이어의 빙고판에 있는 음식 타일일 경우, 뺏거나 지킬 수 있다!
게임을 몇 차례 진행해보니,
다른 플레이어가 가지고 있는 음식 타일을 뺏어올 수 있다는 점이 게임을 더욱 재미있게 만들었고,
자신의 타일을 지킬 경우 원하는 장소로 옮겨 빙고를 유리하게 만들 수 있어 약간의 전략도 필요했는데요!
게임 속에 '운'적인 요소와 약간의 '전략'이 잘 어우러져 굉장히 좋았답니다.
▶발전할 점
게임에서 이기는 것에만 학생들이 집중하여, 음식 타일 속 내용을 인지하지 못할 수 있다는 단점이 있었는데요.
어떻게 하면 학생들이 게임도 즐기면서 타일 속 내용을 확인할 수 있을지 아이디어를 더 생각해보기로 했습니다.
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▶ 회의 정보
- 일시 : 2019년 9월 23일 (월)
- 회의시간 : 3시간 (15:00~18:00)
- 장소 : 팀인터페이스 회의실
- 참여 인원 : 총 7인 (존칭 생략)
팀원 - 옥사나, 이재향, 이지영
팀인터페이스 - 이윤아, 전현선, 쿠미코김건희 보드게임 작가
▶ 게임 메커니즘 회의
먼저 ’게임 메커니즘‘에 대하여 Mechanic (게임시스템), Theme (이야기), Components (구성물), Artwork (그림) 4가지 부분에서 작가님과 이야기를 나누었습니다.
현재 보드게임에서 활용되고 있는 게임 메커니즘에는 실시간, 블러핑, 메모리, 퀴즈, 협상, 액션포인트, 베팅, 영향력, 드래프트, 협력, 주사위 던지기, 그림, 패턴, 운 시험하기, 이야기 만들기, 이동, 세트 콜렉션, 일꾼놓기, 투표 등 다양한 것들이 있습니다.
그리고 저희의 보드게임에는 초등학교 3~4학년들 대상으로 하는 만큼 2~3가지의 메커니즘이 적절할 것이라는 조언을 해주셨습니다. 추천하시는 것으로는 경쟁, 실시간, 세트모으기에 운 요소가 포함된 메커니즘이 있었습니다.
팀원들이 보드게임 메커니즘을 이해하고 적절한 메커니즘에 대한 의견을 모으기 위해 작가님과 함께 간단한 보드게임을 진행해보았습니다.▶ 보드게임 기획안 공유
다음으로 작가님께서 기획하신 보드게임 기획안을 다함께 공유하였습니다.
개발의 목표를 보다 명확히하고, 개발시 고려해야할 부분에 대해 이야기를 나눴습니다.
- 타켓 : 초등학교 3~4학년
- 게임의 테마 : 한국에 들어와 있는 다양한 문화요소를 그림으로 보여준다. 다양한 문화 카테고리 중 교과와 연계할 수 있고 게임적으로 분류가 가능한 구성을 찾아 반영한다.
- 게임의 메커니즘 : 교사가 쉽게 이해하고 수업을 진행할 수 있도록 직관적인 메커니즘으로 개발한다. 타겟 플레이어가 몰입할 수 있는 메커니즘으로 구성한다. 운 요소를 넣되, 약간의 전략적인 요소를 더해 게임성을 높인다.
이밖에도 게임 제작 일정과 게임 구성물에 대해서 논의하고,게임 안의 교육 요소 내용에 대하여 구체적이고 다양한 의견을 넣기로 하였습니다.
▶ 다음 일정 논의
- 상호문화 교육요소에 대하여, 카테고리를 설정하고 구체적으로는 ’음식‘에 대하여 여러 가지 이야기들을 자료수집 하기로 하였습니다.
*포스팅 에디터 : 이재향 -
▶ 회의 정보
- 일시 : 2019년 9월 9일 (월)
- 회의시간 : 3시간 (15:00~18:00)
- 장소 : 팀인터페이스 회의실
- 참여 인원 : 총 6인 (존칭 생략)
팀원 - 옥사나, 이재향, 이지영
팀인터페이스 - 이윤아, 전현선, 쿠미코
▶ 다문화 선생님 워크샵
9월 4일 상연재 세미나실에서 다문화 담당 초중고교 선생님 6분을 모시고 주제에 대한 워크샵을 진행했습니다!
먼저 저희 사업 소개를 드리고, 저희가 정한 4가지 학습목표에 대해 설명드리고 얘기를 나눴습니다.
1. 한국에도 다양한 문화의 사람들이 함께 살고 있다.
2. 언어 장벽을 넘어 본다. (언어 없이도 소통할 수 있다.)
3. 우리가 당연하다고 느끼는 문화들을 낯설게 바라본다.
4. 다양한 문화가 함께 할 때 더 나은 사회를 만들 수 있다.
# 보드게임에 대한 의견
- 게임으로 아이들의 변화를 유도한다는 게 효과적이지 않을 것 같다. 예를 들어 브루마블을 하고 나서 가치관을 익힐지는 모르겠다.
- 학교에서 자료가 엄청 많이 오는데 방치 되는 게 엄청 많다. 선생님들이 쉽게 이해하고 모르는 사람도 풀어서 알 수 있게 해야 한다.
- 재미도 중요하다. 학생들이 얼마나 지속력 있게 할 것인지. 그런 면에서 너무 어렵다.
- 게임이 의도성이 들어가면 애들이 딱 알아서 거부한다. 이게 수업용 게임이구나 하고 애들이 알기 때문에 한 번하고 손이 안갈 듯.
- 경쟁이 아닌 협동형 게임은 남학생들은 안 한다. 누가 봐도 교육용인 게임은 아이들이 흥미를 느끼지 않는다. 과정이나 미션은 개인전이나 결과물은 합쳐져서 협동할 수 있는 게임은 어떤가
- 아이들이 기존에 좋아하는 게임을 활용해서 너무 어렵거나 재미없어하지 않도록, 파악하는데만 오래 걸리지 않게 구상해 보는 게 좋을 것이다.
# 네가지 학습목표에 대한 의견(4. 다양한 문화가 함께 할 때 더 나은 사회를 만들 수 있다.)
- 4번 학습목표는 다른 학습목표를 포괄하는 듯하지만, 학습이 들어가야 하고 너무 추상적이고 어렵다.
- 더 나은 사회는 또 뭐라고 규정할 것인가? 토론이 들어가야 할 주제다.
- 4번은 한 시간으로 배울 수 있는 주제가 아니다. 한 학기 내내(16차시)를 학습한 후에 마무리로 사용할 수준의 내용이다. 성인에게도 어려운 주제다.
(2. 언어 장벽을 넘어 본다. (언어 없이도 소통할 수 있다.))
- 2번 학습목표는 빠르고 간단하게 게임으로 전달 할 수 있는 내용이다. 그러나 그러면 처음의 태도나 가치관의 변화와는 멀어질 순 있다.
- 2번이 주제가 조금 색다르면서 아이들이 몸을 쓰면서 재밌게 게임할 수 있을 것 같다.
(3. 우리가 당연하다고 느끼는 문화들을 낯설게 바라본다.)
- 3번 학습목표는 ‘낯설게 봐야 한다‘라는 답을 딱 의도하는 걸 아이들이 파악하고 거부할 만한 주제다. 의도성을 최대한 빼야 한다.
(1. 한국에도 다양한 문화의 사람들이 함께 살고 있다.)
- 1번이나 2번이 간단하게 게임으로 접근하기 쉬울 듯하다.
- 한 번에 하기 힘든 주제니 해마다 하는 사업이면 단계별로 높여가는 건 어떤가 생각한다.
# 학생들(타겟)에 대한 의견- 교육의 목적이라면 초등학교 저학년부터 시작해라. 가장 유용하게 사용할 수 있고, 효과적일 듯하다. 그러고 단계가 올라가는 게 바람직하다. 1,2학년은 너무 어려울 것 같고 3,4학년이 적당할 듯하다.
- 유네스코의 문제해결 협동게임(체인져스)을 해봤는데, 그 게임을 실제로 해보니 생각보다 3,4학년이 하기에 어렵다. 그리고 아이가 이건 게임이 아니고 교육을 위한 건 줄 다 안다. 이런 협동형 게임은 남자 아이들은 하지 않을 것이다.
- 사실 아이들한테 관심 있는 주제가 아니다. 아이들은 다문화에 대해 심각하게 생각하지 않고, 그냥 옆에 있는 친구라고 생각한다. 근데 이 주제들은 애들이 심각하게 생각할 거라는 어른들의 생각을 넣어 놓은 주제다. 그 전제부터 우리랑 생각이 다르다.
- 주제를 너무 심각하게 잡은 듯하다, 쉽게 재밌게 가는 게 나을 듯하다.
# 선생님들이 활용할지에 대한 의견- 냉정하게 말씀드리면 학교에서 안 쓴다. 대표적으로 인성교육 자료가 교육청에서 엄청 오는데 열어보지도 않는다. 이미 외부강사도 많이 들어오고 선생님들은 진도 빼기 바쁘다.
- 따라서 교육과정 어느 부분에서 사용해야 할지 (ex. 특정 학년/ 몇 교과/ 몇 단원/ 수업마무리할 때 사용) 명시돼야 선생님들이 사용해보기라도 할 듯하다.
- 같은 주제라도 1,2학년용/3,4학년용, 이런 식으로 내용과 밀도를 다르게 제작해 해당 학년에 딱 맞는 수준임이 검증되어야 선생님들이 사용한다.
- 오히려 학교 선생님들 말고 외부강사에게 주는 게 더 활용도 높을 것 같기도 하다. 선생님들은 교육과정 진행하기도 힘든데 이걸 받고 교육 과정을 바꾸면서까지 할 선생님은 없다.
- 다문화 교육이 시급한 학교의 일반 한국인 학생부터 하는 게 좋을 듯하다,
- 사회(2단원)나 도덕 교과에서 사용할 수 있을 듯하다.
따라서 선생님들이 계속해서 저희 보드게임이 어떤 과목과 연계할 수 있을지, 또 그러려면 어떤 내용이 더 들어가야 할지 상의해 나가기로 하셨고, 어떤 학년에 맞을 수 있을지 중학생까지도 테스트해가며 대상 학년을 정하는데도 도움을 주시기로 하며 워크샵 마무리 되었습니다.
▶ 워크샵 내용 공유
정식 회의에서는 워크샵 내용을 팀원분들께 공유하며 의견 나눴습니다!
크게 아래와 같이 주요 내용이 정리가 되었습니다.
- 선생님들은 협력형 게임을 좋아하실 거라는 기존의 예상과 달리 선생님들도 협력형 게임은 학생들이 지루해 할 수 있기 때문에 경쟁형 게임을 선호한다.
- 선생님들도 제한적인 언어 사용은 지양해야 한다고 생각한다.
- 선생님이 게임을 이해하는데 어려움이 있을 수 있어 수업에 어떻게 활용할지 선생님용 매뉴얼이 필요하다.
- 적합한 타겟 학년 및 연계할 교과 과정에 도움을 주시기로 했다.
▶ 구체적인 게임의 목표 및 주제 설정
선생님들께서 긍정적인 반응을 보여주셨던 학습목표 1번과 2번을 두고 주제 방향성에 대해 논의했습니다.
1번 학습목표 2번 학습목표를 항목으로 섞어서 게임을 만들자는 팀원들의 의견에 따라 구체적인 아이데이션에 들어갔습니다.
특히 [ 한국에도 다양한 문화의 사람들이 함께 살고 있다. ] 라는 1번 학습 목표의 구체적인 항목을 설정하기로 했는데요, 특히 문화라는 단어를 어떻게 정의할 것인가에 대해서 많은 얘기가 진행되었습니다!
그 결과 생활시간조사 행동분류표에 의한 기준에 따라 1. 필수 생활 / 2. 의무 생활/ 3. 여가 생활로 문화 활동의 항목을 나누고 저희 주제에 따라 4. 태생적 특징이라는 항목을 추가해 분류 기준을 설정했습니다. 여기에 처음에 의도했던 개인의 선택 및 취향으로도 설명할 수 있고, 국가적인 문제로도 설명할 수 있는 항목을 채워나갔으며 내용은 아래와 같습니다.
◎ 한국에도 다양한 문화의 사람들이 살고 있다.
- 필수 생활 : 식문화/ 주거문화(주거형태, 지역차이)/ 의복(취향, 전통)
- 의무 생활 : 직업/ 교통(이동 행태)
- 여가 생활 : 음악(장르, 가수, 유래)/ 스포츠(유래, 나라별 선호, 개인의 선호)
- 태생적 특징 : 언어(국가별, 사투리, 인사말)/ 민족(한 나라의 여러 민족, 인종)/ 가족구성
▶ 다음 일정 논의
- 카테고리별로 구체적인 주제 문장을 생각해 와서 보드게임 작가님과 게임으로 만들기 적합한 주제가 무엇일지 논의하고 확정지어야할 듯 합니다!
*포스팅 에디터 : 이재향
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▶ 회의 정보
- 일시 : 2019년 8월 26일 (월)
- 회의시간 : 3시간 (15:00~18:00)
- 장소 : 팀인터페이스 회의실
- 참여 인원 : 총 8인 (존칭 생략)
팀원 - 옥사나, 이재향, 이지영, 한해나
디자인정책과 - 황상미
팀인터페이스 - 이윤아, 전현선전문가 - 가치교육컨설팅 안상호 대표
▶ 의견 나누기
한 주 동안 생각해 본 보드게임 및 게임 방식에 대한 아이디어를 나누는 시간을 가졌습니다.
◎ 문화 지능(Cultural Intelligence, CQ) 게임- 문화 지능 : 각 문화 간의 차이를 알아차리고 차이에 적응할 줄 아는 능력
- 문화 지능은 인지적 CQ, 행동적 CQ, 감성적 CQ의 영역을 포함하는데 이를 smart(민족 및 문화 지식) /
action(제스쳐, 인사법 등) / empathy(속담, 공감 상황) 카드로 나눠서 게임을 진행하자.
- 팀원 의견
: 나라별 특징이 너무 들어가서 기존과 비슷한 교육이 되지 않게 주의해야 한다.
: 좋은 분류인 듯 하나 지금은 비슷비슷한 느낌이라 더 구체적으로 정해보자.
: 선생님들이 수업에 잘 사용할 수 있도록 복잡성을 낮추자.
: 텍스트가 너무 많이 사용되어 언어적 면을 고려하기 어려울 것 같다.
: 심플한 게임이 깔리고 중간 중간에 이런 카드가 적용되면 아이들에게 문화의 차이를 왜 알아야 하는지 생각을
심어주는 방법이 될 것이다.
▶ 전문가 자문
저희가 관심을 가졌던 낯선이의 투자 게임을 개발한 가치교육컨설팅의 안상호 대표님을 모셔서 솔루션에 대한 도움을 받고 질문드리는 시간을 가졌습니다! 사회 문제에 보드게임을 적용해 효과적으로 재밌게 목적을 달성하는 사회적 보드게임 프로젝트를 진행중이셔서 저희 솔루션에 많은 도움을 받을 수 있었습니다!
◎ Core Statement를 정해라!- 조사를 끝내기 전엔 게임을 만들지 마라
- 뭘 전달할지를 분명하게 하고 전달할 내용에 따라서 바뀌어야 한다.
- 게임을 먼저 정하면 주제가 흔들리고 텍스트가 많아진다. 그러면 게임의 재미가 떨어지고 복잡해진다.
- 따라서 누구를 대상으로 어떤 걸 전달할지를 목적으로 생각하고 보드게임은 방식으로만 생각해라.
◎ QnAQ. 진전이 안되는 듯한 진행 상황에 대한 조언?
A. 이 주제는 특히 모두의 생각이 다르기 때문에 주제 잡기가 너무 어렵다. 그래서 게임 먼저 접근하다 보면 또 내용이
필요하니 회의가 계속 돌고 돌 것이다. 지금 정한 주제 문장(1. 세계시민의식함양, 2. 나다움&다양성 존중) 또한 너무
어렵고 포괄적이다. 그래서 게임을 하는 아이들의 어떤 면이 좋아졌으면 하는지를 구체적이고 명확한 목표로 정해야
한다.
또 하나는 전달하고 싶은 내용이 너무 많다. 그래야 좀 더 재밌고 학생들이 게임이 끝나고 뭘 배우고 느꼈는지 한
문장으로 생각이 박혀야 한다. 어차피 보드게임에 생각보다 많은 내용을 담을 수 없다. 또한 주제가 명확해야
선생님들도 쓰기 편하다. 선생님들도 어차피 앞뒤로 교육을 넣기 때문에 다문화에 대한 모든 걸 다루려고 하지마라.
따라서 모두가 어느 정도 공감할 수 있는 학습 목표를 정하듯 Core Statement를 먼저 정해보라.
Q. 타겟 연령대에 따른 차이는 어떻게 조절하는가?
A. 초등학교 저학년과 고학년 이상으로 나누는데 텍스트 양의 차이이다. 초등학교 고학년 이상은 나이가 많을수록
게임을 잘 이해하는 것도 아니다.
Q. 게임을 만들면서 테스트는 어떻게 진행하는가?
A. 내부에서 알파 테스트를 진행하고 타겟에 맞는 풀로 베타 테스트를 진행한다.
Q. 보통 게임을 만드는 기간은 어느정도 걸리나?
A. 3~6개월, 속에 있는 얘기를 많이 해야 하고 개발자들도 보드게임을 최대한 많이 해봐야 한다.
Q. 보드게임 소요 시간은 어떻게 조절하는가?
A. 계속 해보면서 수정하는 게 가장 빠르다. 어떤 게임은 편차가 크다.
Q. 선생님(퍼실리테이터)의 개입을 최소한으로 하려 하는데 그건 어떻게 조절하는가?
A. 성인보다 학생들이 게임을 더 잘 이해한다. 설명하는 피피티를 잘 만들어서 설명 시간을 내서 보여주고 질문만
받으면 된다.
Q. 게임을 정했을 때 도움을 받을 학교는?
A. 없다. 보드게임을 알려주는 학과나 학원이 없다, 아직 산업이 정립이 안됐다.
▶ Core Statement 확립
전문가의 자문을 구한 후 저희 솔루션의 선명한 주제를 선정하는게 먼저라는 생각이 들어 어떤 식으로 주제 문장을 정할지 이야기를 나눴습니다.
◎ 초등학교 다문화 교사 아이디어 워크샵- 워크샵을 통해 선생님들과 같이 주제를 잡자.
- 큰 주제는 내고 그 안에서 선생님들 아이디어를 들어보는 식으로 워크샵을 진행해야 할 것이다.
주제를 어느정도 구체적으로 잡아가지 않으면 피상적인 이야기만 하다 끝날 수 있다.
- 세계시민 함양(환경, 빈곤, 인종차별, 시민의식)이라는 주제에 대해서 선생님들이 다문화 문제로 받아들일지도
고민해 봐야 한다.
▶ 다음 일정 논의
다음 회의에서 주제 문장을 어떻게 구체적으로 확립할지 좀 더 논의해보고 다문화 교육 선생님들과의 아이디어 워크샵은 9/4(수)에 진행하기로 했습니다.*포스팅 에디터 : 이재향
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▶ 회의 정보
- 일시 : 2019년 8월 19일 (월)
- 회의시간 : 3시간 (15:00~18:00)
- 장소 : 팀인터페이스 회의실
- 참여 인원 : 총 8인 (존칭 생략)
팀원 - 옥사나, 이지영, 이은비, 한해나
디자인정책과 - 황상미
팀인터페이스 - 이윤아, 전현선, 쿠미코
▶ 인터뷰 결과 공유
◎ 선생님 인터뷰 결과
[ 인터뷰 대상 ] 안산초등학교 2학년 담임, 1년 근무, 작년에 4학년 담당, 가르치는 반에 중국, 필리핀 국적의 다문화 가정 자녀 있음.
- 매해 1-2명의 다문화 가정 자녀를 담당하고 있다.
- 다문화 관련 수업은 교육청에 따라 연 2회 실행하고 있습니다.
- 주로 국어와 사회시간에 하며 다문화 강사님이 하는 수업으로 대체하기도 합니다.
- 아이들이 수업 컨텐츠 중 가장 흥미를 느끼는 것은 게임입니다.
>>>> 선생님 인사이트 정리
- 딱딱한 형태의 수업은 지루해하지만 활용할 수 있는 자료를 찾기 어렵다.
- 다양한 문화를 존중해야 한다는 메세지를 주는 수업이 흥미를 더 끈다.
- 중국어나 언어 수업과 문화수업을 해보았지만, 언어 위주보다는 문화 위주가 학생들에게 맞다고 생각한다.
- 체험형이나 참여형의 컨텐츠여야 아이들이 적극적으로 참여한다.
- 단순히 게임만이 아닌 활동 후에 느낀 것이나 생각을 정리할 수 있는 학습지가 필요할 것 같다.
◎ 학생 인터뷰 결과
[인터뷰 대상 ] 초등학교 5학년, 12세, 여
- 학교에서 친구들이랑 놀 때는 비치되어 있는 우노, 할리갈리같은 게임을 하거나 만화책을 읽어요.
- 학교가 끝나면 방과후 학습으로 주산교육을 받고 태권도 학원과 영어 학원을 다녀요.
- 일방적인 교육보다는 체험하거나 게임하는 게 재밌어요.
- 다문화 친구 경험 : 다른 반에 생김새가 다르지 않은 중국인 친구여서 말하지 않으면 외국인인지 몰라요
- 다문화 교육 경험: 한 학기에 2번 사회시간에 받아요. (학습지와 영상 위주)
>>>> 학생 인사이트 정리
- 학습지로 다문화 교육을 받았지만 빈칸 채워넣기 식의 제출용이라서 잘 기억이 안나요. 수업을 들었지만 지루해서
기억이 안 난다.
- 세계시민의식이나 지구촌이라는 말은 사회시간에 들어봤지만 친구들에게 설명해주기는 힘들어요.
▶ 의견 나누기
저번 회의때는 간단한 아이스브레이킹으로 활용할 수 있는 게임 위주의 아이데이션을 진행했습니다. 하지만 인터뷰 결과와 리서치를 추가로 진행해 본 결과, 교육적으로 다문화 교육 시간을 대체할 수 있는 컨텐츠를 만들면 어떨까하는 의견이 나와서 또 다른 방향의 아이데이션을 진행했습니다.
▶ 보드게임 설정 시 주의해야할 사항
- 아이스브레이킹이 아닌 교육적인 방식으로 진행한다면 게임에 문화 다양성을 인지할 수 있는 내용을 담고 있어도
될 것 같다.
- 게임 자체에 담을지/ 게임을 하고 나서 활용하는 학습지에 담아서 인지를 시켜주느냐에 따라 아이들에게 인지시켜
주는 정도가 다를 것 같다.
- 게임을 할 때 가이드북을 선생님들에게 제공해줘서 게임의 시간과 메세지를 주는 시간에 대한 가이드를 줘야한다.
- 게임이 복잡하거나 어려워지면 아이들에게 이해도가 낮아질 수 있어서 게임 방법은 간단하게 가는 것이 나을 것 같다.
- 저번 시간의 다른문화 이해하기를 교육 목적으로 하고, 커뮤니티 만들기와 같은 재미요소를 접목시키면 좋을 것 같다.
(메인은 교육 메세지 전달을 목적으로)
▶ 문화 다양성 및 게임 컨텐츠 방향 설정
▶ 다음 일정 논의
꼭지별로 컨텐츠를 많이 생각하고 그것들을 카테고리화해서 점수를 게임화하는 방법을 고안하거나 게임 요소를 생각해보기로 했습니다. 가치교육컨설팅이라는 전문적으로 사회적 게임을 만드는 업체에서 참고를 해도 좋을 것 같다는 의견으로 도움이나 인터뷰가 가능한지 진행해보기로 했습니다.또한, 수요일에 있는 중간PT 후, 추가적으로 피드백에 대한 의견을 반영하도록 했습니다.
*포스팅 에디터 : 이은비
-
▶ 회의 정보
- 일시 : 2019년 8월 12일 (월)
- 회의시간 : 3시간 (15:00~18:00)
- 장소 : 팀인터페이스 회의실
- 참여 인원 : 총 9인 (존칭 생략)
팀원 - 옥사나, 이재향, 이지영, 이은비, 한해나
디자인정책과 - 황상미
팀인터페이스 - 이윤아, 전현선, 쿠미코
▶ 리서치 공유
팀원들과 보드게임 리서치 후 공유하는 시간을 가졌습니다.
참고할 만한 게임들을 추리고 추가로 아이데이션을 진행했습니다.
▶ 의견 좁히기
보드게임이라는 전달 방식에 초점을 맞춰서 시작하게 되어서 전달하고자 하는 메세지나 목적이 명확하게 정해지지 않은 것 같아 정하고 진행해 가야할 것 같다고 생각해서 의견을 나누기로 했습니다.
끝으로 게임을 통해 전달하고자 하는 메세지는 두 가지로 정했습니다.
◎ 게임을 통해 전달할 최종 메세지
1. 세계는 하나 / 세계시민의식 함양
2. 나다움 & 타문화에 대한 수용성을 높이고 다름을 인정하는 것 / 국가와 문화에 대한 편견 없애기
◎ 아이데이션을 진행한 두 가지 게임 방식
커뮤니티를 형성하는 게임에 대한 고민을 위해 '중심을 잡고 있는 원판에 말을 올리는 방식의 게임'을 참고해보았고,
문화관련 정답이 있는 게임에 대한 고민을 위해 '다른 문화를 이해하는 카드케임'을 참고해보며 아이데이션을 진행했습니다.
[ 원판 / 커뮤니티 형성하기 ]
- 방식에 대해서 인원수나 시간에 대한 고민도 필요할 것 같다.
- 초등학생이 타겟인 만큼 진행을 할 때 짧은 시간에 넘어갈 수 있는 정도의 규칙이 좋을 것 같다.
- 재질이나 모양이나 놓는 위치에 따라서 디렉션이나 규칙을 정해야 한다.
- 사이즈는 레귤러 피자 사이즈나 5-6명이 할 수 있는 사이즈 정도가 적당할 것 같다.
- 무게중심을 잘 맞출 수 있는 방식도 생각을 해봐야 한다.
[ 카드게임 / 다른문화 이해하기 ]
- 정답이 있는 게임은 문화에 대한 정답이 있다는 것처럼 느껴질 수도 있을 것 같다.
- 지식을 알려주는 데만 그치지 않고 게임 요소로 어떻게 표현될지와 어느 정도까지의 정보를 선택해서 카드로
만들지에 대한 고민이 필요할 것 같다.
- 카드의 카테고리에 대해서 일반상식일지, 문화일지 정해봐도 괜찮을 것 같다.
- 위와 같은 방식이 될 경우에는 각각의 다른 나라의 자문위원들에게 물어보고 애기하고 싶은 점들을 어필할 수 있을
것 같다. 하지만 개인적인 의견에 따라서 달라지기 때문에 정보가 한정적일 것 같다.
- 나라별로 카드를 분리하는게 아니라 문화로 나눠서 하는 것이 좋을 것 같다.(ex. 인사하는 문화/ 식문화 / 언어 /
세대별 문화 - 학습된 문화 : 카테고리가 국가가 아닌 학교 )
▶ 다음 일정 논의
'커뮤니티 형성'과 '다른 문화 이해하기' 두 가지를 발전시키는 방향으로 해서 다음주까지 추가로 아이디어와 리서치를 진행하기로 했습니다.
기획단계에서는 두 가지 방향으로 나아가면서 확산시키며 의견을 나누면서 조합하는 방향으로 하기로 했습니다. 추가로, 선생님과 아이들의 퍼소나와 인터뷰를 진행할 때 어떤 꼭지로 진행할건지에 대한 의견을 밴드에서 나누기로 했습니다.
*포스팅 에디터 : 이은비
-
▶ 회의 정보
- 일시 : 2019년 8월 5일 (월)
- 회의시간 : 3시간 (15:00~18:00)
- 장소 : 팀인터페이스 회의실
- 참여 인원 : 총 7인 (존칭 생략)
팀원 - 옥사나, 이재향, 한해나
디자인정책과 - 황상미
팀인터페이스 - 이윤아, 전현선, 쿠미코
▶ 리서치 공유
팀원들이 각자 조사해 온 내용을 공유하는 시간을 가졌습니다. 참고할 만한 보드게임과 사이트, 프로그램들을 소개하며 아이디어를 넓혀갈 수 있었습니다!
- 현재 학교내에서 실시되고 있는 다문화 교육이 단순하고, 다문화 가정 자녀들이 한국인 자녀들과 잘 어울리지 못한다는 현황도 공유했습니다.
▶ 의견 좁히기
◎ 타겟팅
학교를 중심으로 기획해 초등학교 고학년생부터 중학교 1,2학년생을 대상으로 좁혀졌습니다. 더 구체적으로는 초등학교 5,6학년생을 생각하고 만들기로 했습니다. 현재 다문화 가정의 학생들이 가장 많은 초등학교 대상이며, 게임의 이해도와 적극적으로 참여할 수 있을 만한 연령층을 고려하여 정해졌습니다!
◎ 컨텐츠
나라를 기준으로 분류하면 일반화, 선입견이 들어갈 수 밖에 없고, 지금 진행되는 다문화 교육과의 차별성이 없으므로 국가 간 차이로서의 다문화보다 문화적 다양성을 이야기하기로 의견이 좁혀졌습니다. 또한 이에 맞게 문화 다양성 분류 기준들을 [언어, 생김새, 식문화, 상징] 등으로 정리해 보았습니다.
◎ 결과물의 목적
1. 생김새가 달라도 모두 같은 사람임을 느끼게 해준다.
2. 비다문화 구성원으로 하여금 다문화구성원의 입장을 헤아려 보도록 한다.
3. 세계장벽 허물기
◎ 결과물 구성 주의사항
- 너무 자세한 룰이나 자유로운 룰은 정하지 않는다.
- 명확한 규칙 내에서 자유롭게 소통하도록 한다.
- 게임 마지막에 교훈이나 느낀 점까지 이야기 하는 걸 게임의 완성으로 한다.
- 게임 전에 사전 교육(게임의 목적이나 의도)이나 게임 설명 영상까지 만드는 것을 목표로 한다.
- 선생님의 도움이나 개입이 최대한 필요하지 않도록 만든다.
▶ 다음 일정 논의
- 구체적으로 어떤 스토리의 게임을 만들지 각자 아이디어를 가져오고 문화 다양성 분류 기준도 어떤 걸 추가할 수 있을지 등을 다음 주 회의에 가져오기로 했습니다!
포스팅에디터 : 이재향
▶ 회의 정보
- 일시 : 2019년 7월 29일 (월)
- 회의시간 : 3시간 (15:00~18:00)
- 장소 : 선릉역 펀보드게임카페
- 참여 인원 : 총 7인 (존칭 생략)
팀원 - 이은비, 이재향, 한해나
디자인정책과 - 황상미
팀인터페이스 - 이윤아, 전현선, 쿠미코
▶ 의견 나누기
보드게임카페에서 회의를 시작했음에도 먼저 새로운 솔루션 대한 각자의 의견이 열정적으로 오고 갔습니다.
여러 생각들을 간단하게 정리하자면 아래와 같습니다!
◎ 타겟 및 확산화 고민
- 사실 모든 사람을 타겟으로 만들 수는 없다.
- 타겟이 좁혀지면 누굴 대상으로, 어떻게 접근해야할지가 나올 듯 한다,
- 컨텐츠를 만들려면 좀 더 대상화를 해서 구체적으로 접근해야 한다.
- 학교를 타겟으로 해도 선생님들이 환영하지 않을까? 아이들을 타겟으로 교육적인 부분이 더해져아 학교를 중심으로 확산화되기 좋을 것이다.
- 선생님들 사이에서 검증이 되면 확산화되기 더 좋다.
- 유치원생부터 초등학생을 대상으로 방과후 교실 및 돌봄 교실을 중심으로 확산시키자.
- 외국인 정책 팀 등 도움을 받을 수 있는 기관이 있는지 알아보자
◎ 컨텐츠의 국가별 대표성 내용 고민
- 국가별 내용을 우리가 다 정할 수는 없으니 다국적 사람들을 모집하자.
- 각 나라별로 사람들을 모아서 워크샵을 통해 내용을 구성하는 것이 좋겠다.
- 이 워크샵 자체도 이슈화시켜 컨텐츠의 신뢰성 및 정당성을 확보하자.
- 해외이슈 및 다문화 컨텐츠를 운영하는 유튜버에게 도움을 받을 수 있을까(자료가 풍부할 듯)
- 외국인 대표자 회의에서 다국적 사람들을 모집할 수 있을지 생각해보자
- 그 전에 게임의 모습은 대략적으로 나와야 할 것이다.
▶ 보드게임 조사를 통한 인사이트 도출
각자 조사해 온 참고할 만한 보드게임들을 공유하면서
보드게임을 구성할 때 어떤 점을 피해야 하고, 반대로 또 활용할 수 있을지 의견을 나눴습니다.
◎ 보드게임 구성 관련 의견
- 책에 나올 만한, 뻔한 내용 말고 궁금한 것들로 채우자.
- 오브젝트 제작이 필요한 것 보다 종이로 프린트 할 수 있는 정도의 구성이 좋을 것이다.
- 출력물이 아니라면 만들어서 센터나 도서관에 비치하고 대여하는 식으로 해도 될 듯하다.
- 몇 명이 할지, 게임이 진행되는 순서, 게임 진행시간, 승패방식, 단점, 예외 규칙 등을 고려하자.
◎ 보드게임 조사 내용에 따른 의견
- 현재 많은 세계 지도 관련된 게임은 아이들에게 국가 간 지역적 분류에 의한 고정관념, 경제적 측면이 들어가는 게임은 국가 간 경제 수준에 의한 고정관념이 생길 수 있으니 지양하자.
- 위치적 관계성을 없애고 자유롭게 국가를 구성할 수 있는 게임을 생각해보자.
- 게임을 할 때마다 달라지면서 정답이 정해져 있지 않았으면 좋겠다.
- 포커처럼 자기 손만 보는 게 아니라 모두 같은 보드를 보면서 하는 게임이 좋을 것 같다.
◎ 참고할 만한 보드게임
1. 믹스앤매치 게임
: 아이들이 자유롭게 눈,코,입을 선택해 얼굴을 구성하는 게임으로 외모적 다양성을 자연스럽게 수용하게 한다.
2. 커뮤니티 게임
: 승패가 없이 협동해서 자유롭게 마을을 구성하는 게임
- 승패가 없고 협동을 유도한다는 점에서 우리 취지와 맞는 듯 하다.
- 정답이 없이 할 때마다 달라지는 결과가 좋은 것 같다.
▶ 보드게임 체험!
이제 보드게임카페에 왔으니 실제로 체험해 볼 차례인데요! 조사하지 못한 여러보드게임도 살펴보고,
보드게임 조사 내용 중 참고하기 좋다고 생각 된 ‘커뮤니티 게임’과 비슷한
‘카르카손’이라는 게임을 실제로 진행해 보았습니다.
- 마을의 길과 성을 이어가면서 마을을 구성하는 게임
- 승패가 없는 커뮤니티 게임과 달리 길이나 성을 완성한 사람이 점수를 받아 경쟁하는 게임
: 직접 해보니 승패가 있어야 적극적으로 하게 된다고도 생각되었다. 그렇다면 팀별로도 활용할 수 있지 않을까 생각해보자.
- 게임의 정답이 없이 할 때 마다 변화 되어 게임의 유연성과 자유도가 높은 점이 활용하기 좋다.
▶ 7/29 인터뷰 내용
다섯 번째 회의를 진행한 후에 서울 글로벌 센터에서 다문화 교육을 하고 계신 Anjali Singh 님과 인터뷰를 가졌습니다.
현재 다문화 교육 방식과 컨텐츠 관련해서 의견을 들을 수 있었습니다.
보드게임 관련한 솔루션에 대해서도 긍정적 답변 및 도움을 주셨습니다!
추후 다른 나라 선생님들 및 지속적인 도움을 주시겠다고 하셨습니다:)
보드게임의 구성이나 제작에 있어서의 방향성을 조금씩 잡아가고 있는 듯 해요!
계속해서 회의를 통해 게임 방식과 확산화 방향에 있어서 의견을 쌓아가야 할 것 같습니다. ꈍ◡ꈍ
*포스팅 에디터 : 이재향
▶ 회의 정보- 일시 : 2019년 7월 22일 (월)
- 회의시간 : 3시간 (15:00~18:00)
- 장소 : 팀인터페이스 회의실
- 참여 인원 : 총 10인 (존칭 생략)팀원 - 옥사나, 이수진, 이은비, 이재향, 이지영, 한해나디자인정책과 - 황상미팀인터페이스 - 이윤아, 전현선, 쿠미코▶ 설문조사 결과 공유지난 회의에서 [이주여성, 유학생, 한국인친구]분 들을 대상으로 한국 생활의 불편한 점과 특이했던 경험등을온라인 설문을 통해 조사하기로 하였고, 한 주동안 수집된 결과를 공유하는 시간을 가졌습니다.저번 주 회의 내용에서 한국 및 각국의 관용 표현이나 필요한 생활 정보 등을 소개하면 어떨까 하는 쪽으로디자인 방향성이 나왔기 때문에 그러한 내용 위주로 설문지가 구성되었는데요!설문지 답변들을 간단히 살펴보면 한국에서 겪은 특이한 경험이나 말에는쓰레기통이 없다, 선풍기를 켜고 자면 죽는다, 애인에게 신발을 선물하면 안된다 등의 재밌는 미신들이 있었고,각 국에도 남이 아픈걸 전하면 그 사람이 아프게 된다(러시아), 선물 대신 용돈을 주는 문화가 있다(중국) 등다른 문화와 관용 표현이 많다는 것을 알 수 있었습니다.또한 한국의 외국인들이 필요하지만 찾기 어려운 정보로는법률, 보험, 의료, 금융 관련 정보, 분리수거 등 다소 정책적이고구체적인 실생활 정보들에 대한 접근을 어려워하고 있었으며,유학생들은 수업 관련 영어 서비스의 부재에 대한 정보 습득에 어려움을 겪고 있었습니다.또한 공통적으로 한국인들이 문화적 다양성에 대해 아직 어색해하고 존중하는데 시간이 걸려변화가 필요하다는 의견을 주셨습니다.▶ 의견 나누기설문 조사 내용을 공유한 후 의견 및 일주일 간 각자 조사한 자료나 생각등을 바탕으로디자인 방향성에 대한 논의가 진행되었습니다!열심히 회의를 기록하는 팀원들 ✎
◎ ‘외국인들이 한국에서 겪는 불편한 점’ 영상 시청
◎ 외국인대표자회의 사이트 ‘global.seoul.go.kr'
: 매 해 6번의 회의를 갖는 모임, 구성원 인터뷰나 회의에 참여해서 의견을 들어보자!
◎ 이지혜 게임
: 상대방의 입장이 되어 보는 게임을 통해 서로에 대한 공감을 유도할 수 있지 않을까?
- 이분법적으로 사고할 수 있다는 점을 주의해야 하지만, 해답을 준다기 보다 이슈를 던지고 얘기하면서 소통하는 목적에서는 좋은 방법인 것 같다.
◎ 언제 어디서나 누구나 사용할 수 있는 것을 만들자!
- 다문화라는 개념 자체가 누구를 대상으로 해도 상관없어야 한다.
- 누구나 소통할 수 있도록 한국인과 외국인 모두 대상으로 정해야 한다.- 어디에서든 사용하도록 필요한 곳에서 다운로드하거나 출력하거나 배포할 수 있어야 한다.◎ 보드게임 어떤가요! ⚂: 게임을 하면서 자연스럽게 다문화에 대한 인식이 생기도록 하고, 다양한 상황에서 쓸 수 있을 것 같다.디자인적인 측면을 살리기도 좋은 방향인 것 같다.- 보드 게임은 아이들만이 아니라 남녀노소 구분 없이 글로벌 감각을 키우는 방법이다.- 정말 재밌게 만들 수 있을까 고민해야 한다.- 다문화 봉사, 학교, 유치원, 심지어는 보드게임방까지 다양한 곳에서 사용 가능하다.- 생각 못했던 요소에서 소외가 느껴질 수 있으니 다문화 전문가, 게임 전문가에게 자문을 구해야 한다.- 언어적 요소도 배제해 비쥬얼, 아이콘화 하거나 디자인적으로 풀면 좋을 것 같다.- 교육과 재미 중 어떤 부분을 중심으로 진행할건지, 어르신분들도 할 수 있을지 생각해야 한다.- 현실적으로 가능한 분량의 컨텐츠인지, 여러번해도 재밌는지, 프로토 타입이나 검증도 다양하게 필요할 것이고, 유튜브로 게임 방법을 촬영해서 홍보, 협회에 등록등도 생각해 보자.◎ 서울 글로벌센터 워크샵: 보드게임을 만드는 과정에서부터 다양한 사람이 참여하면 좋을 듯 하다.컨텐츠 만들 때 관련 강사분들이 워크샵 식으로 같이 참여해서 가능할 지 알아보자.- 워크샵에서 하는 아이스 브레이킹 활동등이 어떤 게 있는지 궁금하다.◎ 한국보드게임산업협회: 보드 게임 전문가나 보드 게임 종류등에 대한 정보를 얻을 수 있을 것 같다.보드게임으로 방향성을 잡고 게임에 대한 연구가 다시 들어가야 할 것으로 결정이 나보드게임 유형, 방법이나 어떤 식으로 다문화적 요소를 넣을 수 있을지 생각해 보기로 했습니다!
▶ 다음 일정 논의
- 저희 팀은 다음 주(7/29) 보드게임카페에서 회의를 진행하기로 했습니다! 보드 게임을 활용할 방법을 조사해서 의견을 나눈 후 실제로 게임 구성과 방식 등을 체험해보며 즐겁게 아이디어를 나누는 시간이 될 것 같습니다.
- 같은 날(7/29) 회의 후 유네스코에서 글로벌마인드 함양 교육을 하셨으며 서울 글로벌센터에서 교육 중이신 Anjali Singh 씨와 인터뷰를 진행할 예정입니다. 교육자료 및 결과물 방향성, 설문에 대한 추가 질문 위주로 인터뷰가 진행될 예정입니다.
이번 주에 보드게임이라는 새로운 방향성이 잡히게 되었는데요, 재밌는 주제에 열정이 ✳뿜뿜✳
솟으면서도 앞으로 배우고 조사할 부분이 많을 것 같아 긴장이 되네요! 벌써부터 재밌는 결과물이 기대가 됩니다:)*포스팅 에디터 : 이재향
▶ 회의 정보
- 일시 : 2019년 7월 15일 (월)
- 회의시간 : 3시간 (15:00~18:00)
- 장소 : 팀인터페이스 회의실
- 참여 인원 : 총 8인 (존칭 생략)
팀원 - 옥사나, 이수진, 이재향, 이지영, 한해나
팀인터페이스 - 이윤아, 진현선, 쿠미코▶ 팀원 역할 개편
세번째 회의를 가진 후 드디어 상호문화팀의 매니저와 부매니저를 투표를 통해 선출하였는데요!투표 진행과 상호문화팀의 인원 변동으로 인해 팀원들의 역할을 다시 조율하였습니다.
매니저 : 한해나
부매니저 및 라이브러리 : 옥사나
총무 : 이지영
포스팅 및 사진영상 에디터 : 이수진, 이은비, 이재향앞서 공지한대로 상호문화팀은 다른 팀에 비해 팀원이 적은만큼 팀원들이 팀모임에 부득이한 이유로 불참하거나
일손이 부족할 경우 더더욱 서로의 역할들을 같이 도와가며 프로젝트를 진행하기로 했습니다~▶ 7월 12일 인터뷰 내용
세번째 회의를 갖기 전, 7월 12일에 시간이 되는 팀원들이 모여 한국여성정책연구원 평등문화교육연구센터‘김이선 센터장님’과 영등포구 다문화가족지원센터 '윤경원 팀장님'을 찾아뵙고 인터뷰를 진행하였는데요~
인터뷰 내용을 정리하자면 다음과 같습니다.
◎ 현재 센터에서 진행 중인 프로그램이나 행사, 어플 등의 콘텐츠는 매우 많지만 대상이 주로 결혼이주여성
위주이며 일회성에 그치는 경우가 많습니다. 실제 참여율 또한 낮은 상황입니다.
◎ 취업 교육을 제외하면 사회와 직접적으로 연결되는 프로그램이 부족하다고 판단됩니다.
◎ 결혼이주여성 남편들의 참여율이 매우 낮고, 여성들이 너무 주눅 들어 있습니다.
◎ 다문화 ‘교육’이라는 단어는 상호 관계라기보다는 일방적인 관계로 느껴져서 '내가 부족해서 배워야한다'는부정적 인식을 심어줄 수 있습니다. 또 일반인들은 본인들도 교육받아야한다는 필요성을 못 느낀다고 합니다.
>> 따라서 이러한 문제를 해결하기 위해서는 사람들의 인식개선이 필요하다고 말씀해주셨습니다.
또한 다문화 가족지원 포털인 '다누리'에서 제공하는 <레인보우 카툰>에 대해서도 알려주셨는데요.
한국 특유의 문화, 정서, 관용표현을 만화로 쉽게 알려줌으로써 일상생활에서 겪을 수 있는어려움, 의문점들을 해결해주고 있다고 합니다.
예) ‘밥 한번 먹자’라는 말 = 진짜 진지하게 밥을 먹자고 제안하는 것이 아니라 흔한 인삿말을 전하는 것!▶ 의견 나누기
인터뷰 내용 공유 후에 이에 대해 느낀 점을 이야기하는 시간을 가졌습니다.
뿐만 아니라 각자 다문화 관련 커뮤니티나 정책, 교육 자료에 대해 조사해온 내용들을 공유하면서
많은 의견들이 오갔습니다!
◎ 주민센터, 학교, 센터, 마을 주민들과 연계해서 프로젝트 진행하는 것은 어떨까?
◎ '교육'이라는 단어 사용을 지양하자!
- 해외는 글로벌마인드(문화교육 위주로 함), 세계시민교육(주로 세계 사회문제 인식 및 해결방안을 공유함)이라는말을 더 많이 사용하는 추세라고 합니다.
◎ 실생활과 관련된 주제 선택하자! : '각 나라별 문화키트' 대신 '청소년 스마트폰 문제 예방' 이런 식으로~
- 현재 상황 : 프로그램 주제가 각 나라의 전통의상 입기, 전통놀이 하기와 같은 전통문화 체험에 국한되어 있습니다.
- 누구나 공감할 수 있는 것을 주제로 프로젝트를 진행한다면, 다문화 & 일반 가정 둘 다 참여해서 그 둘의 결계를허물게 하는 효과 있을 것입니다.
(예) 쓰레기 분리수거 방법, 문제상활 발생시 연락망, 마트에서의 야채 구매 방식(비닐봉지에 담아서 무게 측정하기)
◎ 참여율이 높고 효과성이 좋은 대상으로 하자! (예) 다문화 자녀, 어린이 등
- 프로젝트 대상을 정할 때 정말 필요한 사람을 대상으로 해도 그 사람들이 참여를 안 하면 효과가 없기에참여율과 효과성을 고려합니다.
(현재 학부모 대상의 프로그램은 참여율 저조하다고 합니다.)
◎ ‘웰컴키트’를 제작해서 선물하는 것은 어떨까?
- ‘나를 교육 대상으로 인지하는구나’가 아닌 ‘나를 환영해주는구나’라는 느낌이 들도록 하는 효과가 있습니다.
- 소프트웨어적인 '프로그램'을 제작하는 것 보다는 ‘키트’를 제작하는 것이 더 실행가능성이 높고, 유지 관리가용이합니다.
- 교육, 놀이 등의 실생활 문제를 주제로 제작해서 학교, 센터에 배포하자는 의견도 나왔습니다.
◎ '서로 터놓고 말하는 기폭제'가 되는 키트를 만들자!
- 사생활이다 보니 서로의 고민이나 불편함 등을 공유할 때 자세히 말을 꺼내는 것이 불편합니다.이때 키트를 사용해서 아이스 브레이킹하는 효과를 불러일으킵니다.
- 보드게임처럼 언어의 장벽이 없는 키트를 제작하는 것도 좋은 방안일 것 같습니다.
◎ 문화나 정서 차이로 인해 일상생활에서 겪었던 혼동, 불편함, 궁금점 등을 주제로 영상콘텐츠를 제작하여학교수업이나 센터, 단체에서 아이스 브레이킹 용으로 사용하자!
(예) 한국에서 빨간 글씨로 이름을 쓰면 안 되는 이유▶ 다음 일정 논의
- 설문지 제작
이주여성, 유학생, 그리고 이들의 한국인 지인을 대상으로 한 설문지를 작성하기로 하였으며설문지는 구글독스 형태로 제작해 많은 사람들에게 공유, 유포할 예정입니다.
▶ 키트나 콘텐츠 제작에 도움이 될 사이트
- METHODKIT : 키트제작회사(하나의 키트를 어떤 식으로 다양하게 활용할 수 있는지 자세히 공지. 다이어그램 참조)
- 현지는 요즘 블로그 : 현지에서 실용적이고 흥미를 끄는 주제로 포스트를 제작(예) 싱가포르의 선물 문화, 우즈베키스탄의 회사 생활, 카자흐스탄의 술자리 예절, 러시아에서 인기 있는 한국 식품 등
설문지 결과를 통해 어떤 유형의 키트를 제작할지, 어떤 주제와 내용을 다룰지, 누구를 주대상으로 할지 등의 뼈대가
잡힐 것 같습니다. 설문지 질문에 어떤 대답을 해주실지 벌써 궁금하네요!
포스팅 에디터 : 이수진
사진영상 에디터 : 옥사나, 이재향
▶ 회의 정보
- 일시 : 2019년 7월 8일 (월)
- 회의시간 : 3시간 (15:00~18:00)
- 장소 : 팀인터페이스 회의실
- 참여 인원 : 총 8인 (존칭 생략)
팀원 - 옥사나, 이은비, 최희선, 한해나
디자인정책과 - 황상미
팀인터페이스 - 이윤아, 진현선, 쿠미코▶ 다문화교육
지난 모임 후 예민하고 어려운 주제인만큼 다문화에 대한 교육이 필요하다고 생각하여오늘은 <다문화 감수성 올리기>라는 제목의 강의를 들었습니다! 강의는 ‘나다움’의 최희선 강사님께서 진행해주셨는데요.
강사님께서는 팀원들의 인식확장을 위해 전체적으로 평등, 다름을 존중하는 자세에 대해 이야기해주셨습니다.
틀림이 아닌 다름, 차별이 아닌 차이의 관점으로 다문화를 바라보아야 한다고 역설하시며,한국에 다문화라는 용어가 들어오게 된 배경과 현황, 용어들에 대해 정리해주셨습니다!
강의 끝에는 저희 프로젝트를 위한 꿀팁들을 여러가지 전수해주셨는데요! 매우 유익한 시간이었습니다!▶ 교육 후 토론
* 용어정립
교육을 듣고 난 후 저희는 저번 토론에서 벌였던 다문화vs상호문화 용어에 관한 이야기를 다시 꺼내보았는데요!학문적으로도 아직 논쟁적이기도 하고 용어 자체에 중점을 둘 필요는 없다고 여겨 다문화(상호문화)로 팀명을 유지하고,
유동성있게 사용하기로 했습니다.
* 리서치 방법론
- 직접 다문화 가정 자녀를 인터뷰하는 것은 윤리적으로 문제가 될 수 있기 때문에 만약 질문지를 작성해 설문을 한다면철저히 검토를 하거나 직접적 질문 방식을 하지 않는 방향으로 진행하자는 의견이 있었습니다.
- 초등학교에 직접 찾아가서 아이들을 관찰하는 조사방법은 필수적이라는 팀원 두 명의 의견이 있었습니다!* 기타 궁금증
-다문화 교육을 받은 중간자들이 어떤 교육을 진행하고 있을까?
-용암초처럼 다문화 학생을 위한 교육이 잘 실행되고 있다고 알려진 곳에서는 어떤 교육의 장단점을 가지고 있을까?▶ 다음 일정 논의
* 전문가 인터뷰
교육이 끝난 이번 주 금요일에는 오전, 오후로 한국여성정책연구원 평등문화교육연구센터 ‘김이선 센터장님’과영등포구 다문화가족지원센터 윤경원 팀장님을 찾아뵙고 팀원들이 각자 작성한 질문들을 모아 인터뷰를 진행하기로 했습니다~!
* 2차 데스크 리서치
팀원들 각각 본인이 더 용이한 방법으로 추가 리서치를 진행하기로 했습니다! 팀원 한 분은 한국에 거주하는 외국인 커뮤니티에서설문이나 질문을 해주시기로 했습니다. 처럼 SNS커뮤니티나 카페, 면대면 인터뷰 등 각자 유리한 채널을 파악해 조사 후
회의 때 공유하는 것이 더욱 효과적일 것이라는 결론을 내렸습니다.
다문화가 학문적으로도 사회적으로도 다가가기 어려운 주제인만큼 오늘 들은 다문화 교육이 팀원들에게 프로젝트를 시작하는데 있어 많은 도움이 되었는데요! 앞으로 정말 발로 뛰며 리서치할 날들이 더욱 기대되는 것 같습니다!! :)
* 포스팅 : 이수진, 한해나
* 사진영상 에디터 : 옥사나
▶ 회의 정보
- 일시 : 2019년 7월 1일 (월)
- 회의시간 : 3시간 (15:00~18:00)
- 장소 : 팀인터페이스 회의실
- 참여 인원 : 총 13인 (존칭 생략)
팀원 - 옥사나, 이수민, 이수진, 이은비, 이재향, 이지영, 임영은, 최희선, 한해나
디자인정책과 - 황상미
팀인터페이스 - 이윤아, 진현선, 쿠미코▶ 팀원 인사 및 진행방향 설명
7월 1일 월요일 상호문화팀의 공식 첫 모임을 가졌습니다.
발대식 때 인사를 나눴던 분들도 계시고 오늘 처음 만나는 분들도 있었는데요!
먼저 각자 간략하게 자기소개를 하며 아이스 브레이킹하는 시간을 가졌습니다.
소개가 끝난 뒤에는 거버넌스 프로젝트 일정과 진행 방향에 대한 자세한 설명을 들었습니다.▶ 팀원 역할 정하기
프로젝트 팀내 역할들에 대한 설명을 듣고 역할분담을 하는 시간도 가졌습니다.
먼저 각자가 하고싶은 역할을 지원한 뒤, 최종적으로 역할을 조율하였습니다.매니저 / 부매니저 : 투표 진행 예정
총무 : 이지영
포스팅 에디터 : 이수진, 임영은
사진영상 에디터 : 옥사나, 이재향
활동가 : 이은비, 한해나
라이브러리 : 이수민매니저와 부매니저는 몇번의 모임을 더 가진 후에 투표로 뽑을 예정으로, 위의 내용과 같이
역할을 정했지만 투표 진행 이후 역할분담에 변화가 생길 수도 있을 것 같습니다.
상호문화팀은 다른 팀에 비해 팀원이 적은만큼 팀원들이 팀모임에 부득이한 이유로 불참하거나
일손이 부족할 경우 더더욱 서로의 역할들을 같이 도와가며 프로젝트를 진행하기로 했습니다~
▶ 데스크 리서치 공유 & 토론
각자 준비한 데스크리서치 자료를 공유하며, 프로젝트 주제에 대해 이해하는 시간을 가졌습니다.
'국내 다문화가정 현황 및 다문화 가정 자녀 어려움', '국내 다문화교육 관련 정책 및 법규','다문화 & 상호문화 비교 분석 및 상호문화 교육 방향성', '선진국 상호문화 교육 사례'
이렇게 총 네 파트로 나누어 열심히 조사를 해왔습니다.
자료를 보면서 느낀 점이나 조금 더 조사해야할 점, 중요하다고 생각하는 점 등에 대하여
각자의 생각을 자유롭게 나눠보았습니다. '다문화'와 '상호문화'에 대한 견해,
이번 프로젝트의 방향성, 다문화 교육의 대상 등 정말 다양한 안건들에 대해 의논하였습니다.
또한 이번 회의를 통해 다소 생소할 수도 있는 '다문화 감수성'이란 표현도 알게 되었는데요.
다문화 감수성이란 다양한 문화적 환경에서 타인과 조화롭게 관계를 맺고 소통할 수 있는 태도와 가치,포용성을 말합니다. 이제 사회는 특수한 누군가를 위한 대상화 교육이 아니라 누구나를 위한
다문화 교육이 대중화되어야 하며, 그 누구나에는 '나'도 속한다는 인식을 가져야한다는 것입니다.
이에 팀원들의 '다문화 감수성'에 대한 더 자세한 지식과 교육이 필요하다 판단하여,
본격적으로 프로젝트를 시작하기 전에 팀원들부터 먼저 다문화 교육을 받기로 하였습니다.
교육을 받은 후 우리가 할 수 있는 것, 필드리서치의 방향성과 대상 등에 대해 의논해 볼 예정입니다.
첫 회의 때부터 박진감 넘치는 토론이 진행되었는데요, 정말 꽉 찬 시간이었다는 느낌이 들었습니다.
팀원들의 열정과 어떤 솔루션을 구현해낼지 벌써부터 기대됩니다. 모두들 힘냅시다!
* 포스팅 에디터 : 이수진
* 사진영상 에디터 : 옥사나, 이재향● 2019 디자인거버넌스 사업의 본격적인 시작을 알리는 발대식을 개최했습니다!
6월 20일 수요일, 페럼타워에서 첫모임에는 이번 1차 사업의 참가자 분들이 함께 해주셨는데요.
짧은 시간이었지만 디자인거버넌스에 대해 알아가고, 팀워크도 다지는 뜻깊은 시간을 보냈답니다!!
● 프로젝트 진행팀을 꾸렸어요!
팀원으로 지원해주신 모든 분들이 많은 열정을 가지고 지원해주셨습니다.
상호문화 팀의 경우, 총 9분의 시민 분들이 한 팀이 되어 올해 프로젝트를 진행하게 됩니다!
● 재미있는 팀 활동을 했어요!
크레이티브 탑쌓기 활동을 진행하며, 서로의 성향을 파악하고 팀워크를 다지는 시간을 가졌는데요!
상호문화 팀의 경우 순발력있는 센스를 발휘해 세 팀중 일등을 차지했답니다!! 짝짝짝 :)
● 팀 내 역할 선정을 진행했어요!
더 좋은 협업을 위해! 팀 내에서 각자 어떤 역할을 맡을지 정해보았는데요.
부득이 이번 발대식에 못 온 분들의 의견도 수렴하여, 다음번 팀 첫 모임때 팀원분들의 역할을 최종적으로 정할 예정입니다!
● 프로젝트 시작!
각기 다른 분야에 관심과 전문성을 가진 분들이 <서로 배우는 상호문화(다문화) 교육 서비스디자인> 이라는 주제의 솔루션을 찾기 위해 한 팀이 되어 거버넌스 사업을 시작하게 되었습니다!
앞으로 어떤 크레이티브한 결과물들이 나올지 기대가 되는데요~
모두가 함께 힘을 합치며 즐거운 디자인거버넌스 사업여정이 되었으면 좋겠습니다!
참여해주신 모든 분들께 다시 한번 감사의 말씀을 전합니다! :)▶ '서로 배우는 상호문화(다문화) 교육 서비스디자인' 주제의 제안자 분을 만났어요!
지난 6월 5일 수요일, 서울시청 서소문별관에서 제안자 분과 첫 회의를 가졌습니다!
이번 회의에서는 제안자 분이 주로 어떤 부분에서 문제를 느끼는지, 왜 제안하게 되셨는지,
<생각하시고 계신 방향성 등에 대한 구체적인 이야기를 나눴답니다~
▶ 제안하게 된 계기가 무엇일까요?제안자 한해나씨는 평소 난민 문제나 다문화 문제에 관심이 많으셨다고 해요!
다문화 가정 아이들에게만 이루어지는 현재 다문화 교육에 문제 의식을 가지고,
이번 기회를 통해 다문화 가정 학생 대상이 아닌, 일반 학생 모두를 대상으로 한
상호문화(다문화) 교육을 기획해보고 싶다고 하셨습니다~▶ 디자인 거버넌스와 함께 문제를 해결해봐요!
제안자 분은 올해 상호문화 팀의 팀원으로 참여하시게 되었답니다!
더 많은 서울시민 구성원들과 함께 문제에 대해 고민하고
창의적인 방법을 통해 발전된 다문화 교육에 대한 솔루션을 만들 수 있을 것이라 기대해 봅니다[문제점]
현재 한국의 다문화 교육은 이민자 자녀가 한국 문화를 배우는 것에 초점이 맞추어져 있습니다.
다문화 청소년 스스로는 한국인과 다르지 않다고 생각하지만, 다르게 바라보는 주위의 시선이 더욱 힘들다고 합니다.
[제안내용]
이민자 자녀에게 맞춰져 있는 교육의 초점을 일반 학생으로 옮겨 온,
서로 배울 수 있는 '상호문화'교육이 필요합니다.
'다름'이 아닌 '동등함'에 대한 교육을 통해 어린이들이 문화 다양성을 자연스럽게 알아갈 수 있으면 좋겠습니다.
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